天天快看:《神領(lǐng)編年史》,做成手游可能更合適些
在《神領(lǐng)編年史( The DioField Chronicle)》剛剛登上steam頁(yè)面的時(shí)候,我就對(duì)這款游戲的介紹產(chǎn)生了興趣。SE居然標(biāo)榜了自己游戲的玩法,整出來(lái)一個(gè)“RTTB”,這種游戲類型倒還是聞所未聞,所謂的“深?yuàn)W且即富策略性的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)”多少勾起我對(duì)這款游戲的一些想象。
但仔細(xì)一想,這個(gè)“RTTB”相比于“RTT”也就多出了一個(gè)“Battle”,二者的關(guān)系不言而喻。作為一個(gè)非常經(jīng)典的游戲類型,RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲)可謂是出道即巔峰,《盟軍敢死隊(duì)》是無(wú)數(shù)玩家記憶中的經(jīng)典。
但由于這類游戲完全依賴優(yōu)秀的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)和角色技能,而核心爽點(diǎn)則是低戰(zhàn)損換取巨大戰(zhàn)場(chǎng)勝利,這使得上帝視角+視野可見(jiàn)是RTT最好的選擇,這類游戲在《盟軍敢死隊(duì)》《賞金奇兵》之后,似乎已經(jīng)沒(méi)有發(fā)展的余地了。
(相關(guān)資料圖)
這種式微的游戲類型最近的一部?jī)?yōu)秀的作品,還是五年前的《影子戰(zhàn)術(shù)》
這些年來(lái)一直在吃老本的SE居然在這一玩法類型上做了全新的嘗試。而根據(jù)簡(jiǎn)介所說(shuō)這又是一款“模擬角色游戲”,不由得讓人好奇,SE葫蘆里賣的什么藥,RTT和RPG究竟能擦除什么樣的火花?
不過(guò)steam好評(píng)率已經(jīng)說(shuō)明,這是一次不太成功的嘗試,我在15個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,深刻地感受到了游戲在創(chuàng)新道路上的躊躇。這一點(diǎn)你從決定游戲核心體驗(yàn)的戰(zhàn)斗玩法中,就能有所體會(huì)。不過(guò)在那之前——
[pagesplitxx][pagetitle]先從美術(shù)和劇情開始說(shuō)起[/pagetitle]
先從美術(shù)和劇情開始說(shuō)起
雖然美術(shù)并不是《神領(lǐng)編年史》最吸引我的一點(diǎn),但它的確為這款游戲加分不少,以至于在steam打出差評(píng)的玩家在痛罵這款游戲的同時(shí),總是不會(huì)忘記提一嘴這游戲的美術(shù)。
低飽和度的畫面帶來(lái)唯美朦朧的同時(shí)卻又能讓人感受到歲月的沉淀。游戲中每有新人物登場(chǎng),無(wú)論是敵是友,都能讓我眼前一亮。相信我,沒(méi)人能拒絕TAIKI的立繪。
相比之下,游戲的建模就比較拉跨了。同樣是虛幻4作為引擎,SE顯然沒(méi)有像以《FF7:RE》那樣的態(tài)度去打磨這部作品,人物無(wú)論是動(dòng)作還是表情都極其僵硬。和頗具神韻的原畫相比,簡(jiǎn)直是降維打擊。
我的評(píng)價(jià)是,不如騰訊用虛幻做的的動(dòng)畫
而在建模之外的其他方面,你也能看出SE對(duì)這部作品并沒(méi)有抱有足夠的厚望。游戲總給我偷工減料的感覺(jué),在細(xì)節(jié)方面沒(méi)有用心,比如骷髏沒(méi)有擊敗音效,而一些敵人,比如帝國(guó)士兵,就只有一種死亡音效。在AOE放倒時(shí)一片復(fù)讀,多少讓我有些出戲。
而在聲畫表現(xiàn)之外,游戲的劇情給人的體驗(yàn)同樣糟糕。
世界觀當(dāng)然不用太多的介紹,依然是大家熟悉的西幻。
而這次的男主是一名傭兵團(tuán)的團(tuán)長(zhǎng),率領(lǐng)自己的傭兵團(tuán)在一場(chǎng)又一場(chǎng)的戰(zhàn)斗中取得勝利,并在途中不斷壯大自己的傭兵團(tuán),一步一步走向權(quán)力的中心。正因如此,游戲有著大量政治斗爭(zhēng)的橋段。
各種任務(wù)也圍繞著這一主題而建立,什么這個(gè)伯爵在進(jìn)行邪惡研究,要去討伐;那個(gè)公爵要謀反,要去擊敗;敵人要刺殺公爵,我們要護(hù)送他的馬車到達(dá)一個(gè)安全的地點(diǎn);敵國(guó)進(jìn)攻,要守衛(wèi)城堡······
扯半天我不知道在說(shuō)啥
各種設(shè)定和人物我一概不知,這些個(gè)任務(wù)在我看來(lái)簡(jiǎn)直毫無(wú)頭緒,我在推動(dòng)游戲劇情時(shí)只是麻木的看過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,便匆匆上路。
游戲還整了個(gè)圖書館,讓你研究各種設(shè)定,只可惜這劇情根本讓我提不起興趣去了解游戲的具體設(shè)定
并不是我偷懶,而是制作組似乎只注重各種無(wú)趣的政治橋段而忘了人物塑造。游戲光是可操控的角色就有十幾個(gè),這還不包含各個(gè)NPC,這在20小時(shí)體量的游戲中,根本來(lái)不及塑造性格和立場(chǎng)。這也使得游戲出現(xiàn)了大量角色空降,從出場(chǎng)到加入傭兵團(tuán)成為伙伴只用了10分鐘,一個(gè)殺魔獸的小任務(wù)就受到了大家的認(rèn)可,成為了伙伴。
這還不是全部角色
而復(fù)雜的政治群像,在這游戲中則是一紙空談,各種人名地名只看得人哈欠連天,不知所云。
這樣失敗的人物塑造使得我在后期看到傭兵團(tuán)內(nèi)部出現(xiàn)矛盾時(shí),只覺(jué)得莫名其妙,啼笑皆非。
另外,除了游戲劇情本身并不出彩之外,整體的題材和玩法也同樣有些水土不服。男主率領(lǐng)的傭兵團(tuán),是一整支擁有上千人戰(zhàn)力的武裝力量,但游戲全程都是四人小隊(duì)跑來(lái)跑去。尤其是一些戰(zhàn)役任務(wù),劇情中說(shuō)有成百上千人,進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后又是四個(gè)人佇在那,旁邊還有三五成群的敵軍,這種反差總是讓我有些出戲。
總之,游戲的劇情并不精彩,制作組強(qiáng)塞了一大堆設(shè)定和人物給你,卻又不用心打磨,每個(gè)人物的單獨(dú)提取出來(lái)的戲份連五分鐘都沒(méi)有,過(guò)目就忘。在我游戲的前兩個(gè)小時(shí)被立繪吸引,集中注意力觀看游戲劇情,并努力地想記住地名和人物失敗之后,我就不再關(guān)注劇情,轉(zhuǎn)而開始研究起了游戲的玩法。
[pagesplitxx][pagetitle]乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)[/pagetitle]
乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
游戲的宣傳既然碰瓷了RTT,那么戰(zhàn)斗體驗(yàn)無(wú)疑是重中之重。RTT類游戲中,核心的游戲體驗(yàn)來(lái)自與不同的地形設(shè)計(jì)、道具的擺放以及不同角色的能力。每一個(gè)拐角,每一個(gè)炸藥桶,每一個(gè)草叢,都是成就一場(chǎng)完美戰(zhàn)役的關(guān)鍵。
在這其中,視野決策向來(lái)是RTT類游戲的體驗(yàn)核心。
在《神領(lǐng)編年史》中,“視野”這一要素卻被極大地弱化,視野從錐形變成了圓形。而離譜的是,敵人的視野也不受墻角和建筑影響,穿墻透視實(shí)在是家常便飯。即使你隔著建筑踏進(jìn)敵人的視野范圍圈,敵人也會(huì)察覺(jué)。而制作組也并沒(méi)有安排什么草叢來(lái)幫助你逃離敵人的追擊。
這使得游戲幾乎沒(méi)有潛行要素,一句話,干就完了!
游戲單一的地圖設(shè)計(jì)導(dǎo)致完全沒(méi)有潛入玩法
別問(wèn)任務(wù)是啥,問(wèn)就是“消滅敵人”
你問(wèn)我為什么不跑圖?
因?yàn)橛螒驔](méi)有草叢供你躲避,甚至沒(méi)有掩體這一說(shuō),敵人拿著弓箭甚至能夠穿墻射到你。另外更重要的一個(gè)原因在于,無(wú)論敵方還是己方,當(dāng)被攻擊到背后時(shí),會(huì)造成雙倍傷害。敵人在追擊途中向你攻擊,玩家分分鐘就會(huì)倒地。
沒(méi)有潛行路線,沒(méi)有潛行道具,難以順利跑圖,這使得在游戲中面對(duì)敵人最好的方法就是正面硬剛。
制作組似乎也知道這一點(diǎn),游戲關(guān)卡任務(wù)往往都是“消滅全部敵人”,雖然也有著“占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)”這樣的任務(wù),但敵人就站在據(jù)點(diǎn)下,根本不存在潛行的選項(xiàng),最終的歸宿往往還是硬剛。
而游戲正面硬剛的體驗(yàn),卻讓我感覺(jué)游戲處在一個(gè)尷尬的境地。
在此之前,我還是先來(lái)介紹一下這游戲在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什么區(qū)別。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《神領(lǐng)編年史》中,玩家下達(dá)指令時(shí),以及角色釋放技能時(shí)是“時(shí)停”的,其他諸如平A和移動(dòng),時(shí)間都是正常流逝。另外值得一提的是,敵人釋放技能是需要時(shí)間的。
這樣的設(shè)定使得玩家有充分的時(shí)間進(jìn)行決策,考慮到“背刺傷害翻倍”這一設(shè)定以及躲避敵人的技能,玩家有充足的時(shí)間去調(diào)整角色之間的站位。而角色的技能作為瞬發(fā)技能,也可以發(fā)動(dòng)技能壓制敵人。比如帶有“眩暈”屬性的攻擊,就可以打斷敵人發(fā)動(dòng)技能。
總的來(lái)說(shuō),游戲?qū)TT游戲的決策過(guò)程和角色釋放技能的過(guò)程給“回合制”化了。而在充足時(shí)間下,每個(gè)角色的走位,各個(gè)技能之間的配合,成為了游戲的核心爽點(diǎn)。如何以精妙的走位和技能的搭配去贏得勝利,成為了玩家要思考的問(wèn)題。
你可以發(fā)現(xiàn)游戲戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)頗有些“腳踩兩條船”的意思,走位偏向RTT,而釋放技能又是SRPG的味道。
不過(guò)游戲并沒(méi)有太多深度的戰(zhàn)術(shù)供你挖掘。我在游戲中打出最強(qiáng)的combo無(wú)非是將敵人聚在一起后用AOE清場(chǎng)。游戲除了要注意走位,躲避敵人的攻擊并繞后之外,玩家要做的,在一開始無(wú)非就是“哪里亮了點(diǎn)哪里”,畢竟游戲的平A非常慢,傷害比起技能差了許多,技能才是左右戰(zhàn)場(chǎng)的核心要素。
但直到最后,角色的技能也沒(méi)有豐富游戲體驗(yàn)。說(shuō)實(shí)話,游戲中的角色根本無(wú)法學(xué)會(huì)更多的技能,并不會(huì)因?yàn)橥婕乙约靶录寄芗寄芏砷L(zhǎng),真正能讓玩家過(guò)關(guān)的,還是代表著等級(jí)的數(shù)字。初期的玩法一直持續(xù)到游戲最后,這意味著游戲本質(zhì)上,成為了一個(gè)刷子游戲。
[pagesplitxx][pagetitle]呆板的系統(tǒng)框架[/pagetitle]
呆板的系統(tǒng)框架
在每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束之后,游戲都會(huì)統(tǒng)計(jì)戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)。當(dāng)然,玩家“時(shí)停”的時(shí)間是不計(jì)入其中的。一般的關(guān)卡要求玩家在6或者8分鐘內(nèi)通關(guān),其實(shí)只是包括了平A和移動(dòng)的時(shí)間。
由于做出的決策相當(dāng)之多,游戲“時(shí)停”也相當(dāng)之多,這導(dǎo)致游戲的觀賞性很差。我感到非常遺憾的一個(gè)點(diǎn),是在戰(zhàn)斗結(jié)束之后游戲居然沒(méi)有連貫的回放來(lái)供玩家欣賞自己的英姿。
而在過(guò)關(guān)之后,游戲會(huì)評(píng)判隊(duì)伍是否有人陣亡以及用時(shí)來(lái)給予玩家技能點(diǎn)和升級(jí)材料。值得一提的是,不少關(guān)卡還藏有寶箱,而寶箱中往往是固定的升級(jí)素材,這三者構(gòu)成了關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)的全部。
游戲在完成目標(biāo)之后就直接結(jié)束,這意味著玩家想要初見(jiàn)就取得寶箱需要付出更多努力,甚至讓自己陷入被動(dòng)
而游戲角色的成長(zhǎng)非常依賴關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì),無(wú)論是武器裝備,還是技能的升級(jí),都需要玩家擁有齊備的材料,光有金幣是不夠的,這就要求玩家盡量達(dá)成所有目標(biāo)。相較于初見(jiàn)時(shí)九死一生地達(dá)成目標(biāo),等級(jí)足夠之后回來(lái)碾壓無(wú)疑是更好的選擇。
在模擬戰(zhàn)斗中,你可以嘗試以前的關(guān)卡
而作為一款劇情導(dǎo)向的游戲,拿捏玩家的數(shù)值實(shí)在是太簡(jiǎn)單了。事實(shí)上,如果你一直無(wú)法達(dá)成關(guān)卡目標(biāo),在后期會(huì)遇到很明顯的遇到等壓的情況。由于在操作上難以彌補(bǔ),玩家只能回來(lái)完美通關(guān),以獲得材料進(jìn)行升級(jí)。
而在刷完過(guò)去的關(guān)卡之后,所有的東西反饋到人物上,卻又僅僅只是數(shù)值的提升。
人物的技能加點(diǎn)只能提升數(shù)值,游戲中橙武和藍(lán)武的技能甚至是相同的,改變的只有攻擊力。而游戲甚至還在這個(gè)基礎(chǔ)上套娃,游戲中制作武器需要先花費(fèi)資源進(jìn)行研發(fā),之后才能購(gòu)買。通過(guò)對(duì)資源的高強(qiáng)度管理,來(lái)確保玩家已經(jīng)徹底舔過(guò)了每一個(gè)關(guān)卡。整個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)無(wú)比繁復(fù)臃腫,卻又無(wú)聊透頂,只能讓人硬著頭皮玩下去。
首先要進(jìn)行研發(fā),研發(fā)后才能購(gòu)買武器
而研發(fā)出的武器,技能毫無(wú)變化,這兩個(gè)技能從頭用到尾
另外,在文章一開始劇情部分提及的“空降”角色這種情況一直持續(xù)到游戲流程的70%。且不論游戲?yàn)槭裁纯焱P(guān)了還在不停地引入新角色。最搞笑的是這些空降角色的等級(jí)居然比我一直使用的角色等級(jí)還要高,天生自帶22個(gè)技能點(diǎn)讓我多少有些破防。
而除了嚴(yán)格把控資源并不知所云的主線之外,反而是一些支線讓我還有些興趣。并且我感興趣的,反而是那些被一部分玩家詬病的對(duì)話任務(wù)。
游戲中的一些支線,只需要對(duì)話10秒,就能拿到相當(dāng)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),也正因?yàn)檫@樣偷工減料的對(duì)話,被廣大玩家批評(píng)
也許是塑造游戲角色的占比過(guò)小的緣故,這種對(duì)話任務(wù)仿佛連綿暴雨中出現(xiàn)的一抹陽(yáng)光,讓我心曠神怡。并且游戲獎(jiǎng)勵(lì)也并不少,短短十秒就能掙和主線戰(zhàn)役相同的錢,雖然感覺(jué)很操蛋,卻也讓我趨之若鶩。
所以,這樣的任務(wù)可以多來(lái)帶點(diǎn)
綜上,玩法單一,操作簡(jiǎn)單;劇情無(wú)趣,立繪精美,建模拉跨;主線之外內(nèi)容不多,角色成長(zhǎng)線路單一,游戲數(shù)值卻拿捏精準(zhǔn)。我反而覺(jué)得《神領(lǐng)編年史》做成手游可能更合適一些,等一個(gè)掃蕩和體力系統(tǒng),就可以直接上線。
[pagesplitxx][pagetitle]總結(jié)[/pagetitle]
總結(jié)
如今細(xì)細(xì)想來(lái),《神領(lǐng)編年史》其實(shí)完全有能力做得更好,而不是像我說(shuō)的,更適合做成一個(gè)手游。
比如將它拋棄的那一部分RTT元素重新拾起來(lái),加入草叢、河流、懸崖,一系列豐富的互動(dòng)元素。借此,玩家可以完成更加多樣的任務(wù)目標(biāo),比如暗殺敵人,比如偷走資料,也擁有更多的自主權(quán),完全避免呆板重復(fù)的游戲體驗(yàn)。
而在RPG部分,設(shè)計(jì)出一套連攜系統(tǒng),刪除幾個(gè)角色,細(xì)細(xì)打磨技能之間的互動(dòng),保證在“回合制”的體系中,玩家有豐富的游玩體驗(yàn)。我想,如何將游戲的核心體驗(yàn)打磨成這樣,依靠當(dāng)前系統(tǒng)的整體框架依然可以獲得非常不錯(cuò)的游玩體驗(yàn)。
畢竟玩家卡關(guān)之后能夠嘗試不同的前進(jìn)線路和技能組合,而不是去刷材料。
也許只有當(dāng)它做到了這些的時(shí)候,才對(duì)得起自己398 的價(jià)格,才能成為全新玩法的開拓者,而不是像現(xiàn)在這樣,被廣大玩家罵的狗血淋頭。
標(biāo)簽: 神領(lǐng)編年史 做成手游可能更合適些 神領(lǐng)編年史
