快看點(diǎn)丨首測多數(shù)好評,朝夕光年拿出了一款讓玩家給5星的動(dòng)作手游
“如果這是個(gè)良心游戲的話,將來公測必定第一梯隊(duì)”
“建議走路慢下來,不然會(huì)錯(cuò)過很多細(xì)節(jié)”
(相關(guān)資料圖)
“技能的銜接足夠流暢,動(dòng)作足夠有力量感”
在TapTap上《晶核》(CoA)的評論區(qū),幾乎每條都能看到體驗(yàn)過首測的玩家對這款產(chǎn)品各處表現(xiàn)的贊揚(yáng),盡量也涉及到了一些比如“目前內(nèi)容量較少”、“優(yōu)化有待提升”的小瑕疵,但首測能達(dá)到這樣的品質(zhì),讓多數(shù)玩家毫不吝嗇地給出了5星打分。
《晶核》是朝夕光年自研的ARPG動(dòng)作手游,今年7月份已經(jīng)拿到了版號,有較大的可能性會(huì)在今年上線,因此備受業(yè)界關(guān)注。而游戲日報(bào)在實(shí)際體驗(yàn)之后也發(fā)現(xiàn),它確實(shí)有機(jī)會(huì)成為朝夕光年一款成為頭部的、具有代表意義的自研產(chǎn)品。
魔法與機(jī)械共存,《晶核》架構(gòu)出了獨(dú)特的朋克世界
《晶核》的世界觀是古大陸因“世界之柱”核心爆炸而分裂成諸多浮空島,第一次的機(jī)械革命出現(xiàn)了空艇使得各小島連接起來,而目前世界正處于向魔導(dǎo)革命的過渡階段。推動(dòng)這次革命的是“世界之柱”輻射形成的“魔晶礦”,疑似“世界之柱”碎片的“晶核”引發(fā)了各地爭斗。
基于這樣的世界觀,《晶核》打造了一個(gè)魔導(dǎo)朋克的概念。
一方面是魔法能量正在逐步滲透到社會(huì)各方面,能看到魔法和機(jī)械、古代遺跡與現(xiàn)代城市共存的極有落差感的地圖場景;另一方面,這個(gè)世界因?yàn)槊骼锇道锏臓帄Z,即便是最發(fā)達(dá)的萊茵城也有著各種陰暗面,而且危險(xiǎn)還從城市滲透到了村鎮(zhèn)。
我們(玩家)正是從相對和平的魯米村誕生,幫助鐵匠大叔尋找失蹤的女兒,結(jié)果發(fā)現(xiàn)她已經(jīng)成為被感染的劣化體,無法挽救只能將其擊殺,然后開始找導(dǎo)致她變化的特殊藥劑源頭。進(jìn)入萊茵城后,因?yàn)橘u藥小女孩結(jié)識孤兒幫,并順藤摸瓜挖掘出地下惡勢力的黑暗網(wǎng)。
從具體體驗(yàn)來看,《晶核》前期鋪墊是比較流暢的,并沒有讓人能明顯感受到不合理的劇情(最開始游戲日報(bào)一度以為劇情會(huì)強(qiáng)行救治鐵匠女兒),途徑的地圖、新增的勢力都在隨著故事展開而呈現(xiàn),能讓游戲日報(bào)這樣習(xí)慣了跳過劇情著急推等級的MMO玩家,也愿意花些時(shí)間去了解劇情,足以看出制作團(tuán)隊(duì)“做故事”的功底。
《晶核》的玩法相對清晰,PVE方面包括劇情本推進(jìn)、精英本挑戰(zhàn)(BOSS)、野外戰(zhàn)斗和組隊(duì)挑戰(zhàn)BOSS,PVP方面包括角斗場挑戰(zhàn)杯(分別挑戰(zhàn)3個(gè)BOSS,無法回血)、黑街訓(xùn)練場(練習(xí)戰(zhàn)斗技巧)、個(gè)人/團(tuán)隊(duì)排位賽,PVX方面則包括采集、烹飪、尋找寶箱、拍照等。
值得注意的是玩法和世界觀的綁定也比較深,其中除了排位賽和組隊(duì)挑戰(zhàn)BOSS外,基本都是基于劇情設(shè)計(jì),例如角斗場挑戰(zhàn)杯源于萊茵城惡勢力鼠王的角斗表演。
3大“幻想級設(shè)計(jì)”,真正成就《晶核》競爭力的是動(dòng)作體驗(yàn)
如果只是前文中提到的體驗(yàn),《晶核》只能算是一款還不錯(cuò)的“常規(guī)”產(chǎn)品,雖然世界觀比較特別,但也并非沒有替代品。真正成就《晶核》競爭力的是其動(dòng)作體驗(yàn)。
游戲日報(bào)認(rèn)為對一款動(dòng)作產(chǎn)品最高的評價(jià)就是“流暢”,這里并不是說優(yōu)化,而是講技能銜接,《晶核》就能配得上這個(gè)評價(jià)。它不像是一些產(chǎn)品靠命中定幀來凸顯打擊感,更多偏重于靠打擊音效、鏡頭震動(dòng)、技能特效變化、受擊表現(xiàn)等形成動(dòng)作愛好者喜歡的“手感”。炫酷的技能、場景破壞、連擊數(shù)字則是進(jìn)一步強(qiáng)化這種體驗(yàn)。
也有人提到了閃避成功視覺效果不明顯,按鍵位置和大小不習(xí)慣(實(shí)際上有自主調(diào)節(jié)的功能,可能是玩家未發(fā)現(xiàn))等問題,但已經(jīng)算是游戲日報(bào)體驗(yàn)過的動(dòng)作手游T1水平。
當(dāng)然,除了這個(gè)通用的評判角度外,《晶核》還有其更核心的動(dòng)作體驗(yàn)競爭力:
1、雙冷卻的技能輪盤設(shè)計(jì)
做動(dòng)作手游會(huì)有個(gè)比較矛盾的難題,玩家一方面希望操作足夠簡單,另一方面又希望有足夠多的技能可以替換來打出連招。對應(yīng)的,研發(fā)團(tuán)隊(duì)一需要做到職業(yè)技能足夠多,二需要操作輪盤放得下去而且切換輕松。《晶核》的設(shè)計(jì)思路是雙冷卻輪盤。
具體來說,《晶核》主輪盤只有4個(gè)技能+1個(gè)覺醒技的位置,但是團(tuán)隊(duì)加入了“副技能”的設(shè)計(jì),對應(yīng)會(huì)與主技能共同一個(gè)按鍵。在都還沒有使用的時(shí)候,顯示的是主技能,而主技能使用進(jìn)入冷卻期后,就會(huì)自動(dòng)切換到副技能,輪盤上也會(huì)呈現(xiàn)兩個(gè)冷卻條,保證玩家區(qū)分。即達(dá)到一定等級后,戰(zhàn)斗中玩家可以同時(shí)有10個(gè)很容易使用的技能。
以鐮衛(wèi)為例,目前《晶核》的單職業(yè)技能在30個(gè)左右,即便是去掉被動(dòng)技能,也有足夠的數(shù)量用于替換選擇,從而保證可以打出不同的連招套路。
2、極大差異化的職業(yè)體驗(yàn)區(qū)別
有玩家只看宣傳片曾提出希望《晶核》具有清晰的職業(yè)劃分,因?yàn)楹芏喈a(chǎn)品中實(shí)際上轉(zhuǎn)職并不會(huì)帶來多么不同的體驗(yàn),或者說差異化過于微弱。根據(jù)游戲日報(bào)體驗(yàn),轉(zhuǎn)職前階段在《晶核》中并不會(huì)占用多少時(shí)間,基本上第一天就能達(dá)成條件,而且轉(zhuǎn)職后的兩大方向區(qū)別極大,所以《晶核》的4大職業(yè)嚴(yán)格來說就是8大職業(yè)方向。
以魔偶師為例(除了角色本身還有陪伴的魔偶一起戰(zhàn)斗),分為鐮衛(wèi)和劍侍兩大轉(zhuǎn)職方向。鐮衛(wèi)走的是攻守兼?zhèn)渎肪€,技能包括護(hù)盾和攻擊兩種類型,戰(zhàn)斗時(shí)角色和魔偶都是近身輸出,而劍侍則是走純輸出路線,角色本身攻擊偏向于遠(yuǎn)程,需要玩家有游走的意識和技巧,自己的魔偶近身輸出,形成技能的聯(lián)動(dòng)效果。
值得注意的是,同樣屬于魔偶師的轉(zhuǎn)職方向,鐮衛(wèi)和劍侍兩個(gè)職業(yè)是可以互轉(zhuǎn)的,也就意味著玩家可以隨時(shí)換一種風(fēng)格來游戲(非戰(zhàn)斗期間)。
3、空中戰(zhàn)斗
《晶核》的空中戰(zhàn)斗也有著很不錯(cuò)的表現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)這個(gè)結(jié)果有幾方面設(shè)計(jì),一是浮空技能釋放的流暢,在多段跳躍后《晶核》并不會(huì)出現(xiàn)明顯的停滯感,部分技能可以流暢銜接保證一段時(shí)間的空中連擊、移動(dòng)和閃避;二是持續(xù)強(qiáng)化玩家的空中戰(zhàn)斗意識習(xí)慣,會(huì)在地圖中設(shè)計(jì)一些需要空中戰(zhàn)斗才能擊中的小怪;三是技能設(shè)計(jì)的空間感,部分BOSS的技能是可以通過跳躍或者浮空連擊躲避的(同時(shí)也有一些技能是從上到下的打出,很有空間感)
另外,《晶核》的重點(diǎn)設(shè)計(jì)之一還有箱庭式關(guān)卡,簡單來說,其效果就是不需要玩家通過加載頁面來進(jìn)入到下一個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域,只需要在地圖中的節(jié)點(diǎn)位置確認(rèn)就可以打開“下一個(gè)空間”。基于這種設(shè)計(jì),游戲中的戰(zhàn)斗地圖會(huì)有更強(qiáng)的連貫性和層次感,同時(shí)也能避免玩家戰(zhàn)斗代入感的流失,實(shí)現(xiàn)連續(xù)不斷沉浸式戰(zhàn)斗的爽快感。
整體來說,《晶核》做到了高品質(zhì)的打擊感,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作玩家期待的各種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
讓更多玩家能在《晶核》找到快樂
實(shí)際上,《晶核》團(tuán)隊(duì)在滿足玩家需求,讓更多玩家找到快樂這方面,不只是在動(dòng)作設(shè)計(jì)上重點(diǎn)發(fā)力,讓高玩和普通玩家都能找到適應(yīng)區(qū)間,也覆蓋到了游戲的各種設(shè)計(jì)。
比如說這個(gè)游戲鼓勵(lì)社交,組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中其他玩家的“點(diǎn)贊”可以用于兌換一些道具,能加強(qiáng)玩家交流、老帶新的興趣,但同時(shí)又保證了不喜歡社交的玩家也能跟得上進(jìn)度,甚至直接當(dāng)單機(jī)玩,游戲除了劇情本之外,還有著極細(xì)致的成就系統(tǒng),適合喜歡收集的玩家。
再比如說外界都比較關(guān)注的“氪金”問題,這游戲一方面沒有抽卡等需要重度投入的方式,僅有通行證,對于玩家來說壓力較小,另一方面通過玩家交易拿到的貨幣也可以用于系統(tǒng)商城的道具購買,保證玩家不充錢也能買到想要的東西。
在此前的策劃訪談欄目中,我們也可以注意到《晶核》團(tuán)隊(duì)極為關(guān)注玩家訴求。前文提到過的按鍵位置問題,首測加上了自定義按鍵的功能;玩家提出進(jìn)錯(cuò)了副本消耗能量的問題,團(tuán)隊(duì)給出了短時(shí)間內(nèi)退出不消耗的解決方案;還有強(qiáng)化失敗也降低了懲罰。
另外還有一個(gè)良心的設(shè)定是,《晶核》中如果需要再建新角色成本會(huì)很低,因?yàn)榱硗饨巧难b備可以給同賬號的其他角色使用,這也就讓其他賬號收集到不能用又舍不得放棄的裝備有了用武之地,新角色也不用擔(dān)心成型時(shí)間過長干耗時(shí)間。
雖然游戲還處于早期測試階段,但只從研發(fā)團(tuán)隊(duì)對細(xì)節(jié)的考慮,我們基本可以推測出,其后續(xù)運(yùn)營會(huì)保持較為良好的發(fā)展。
結(jié)語:在當(dāng)下游戲市場中多數(shù)產(chǎn)品過渡靠攏二次元,真正有質(zhì)量而且聚焦動(dòng)作體驗(yàn)的游戲屈指可數(shù),《晶核》首測也并非做到了十全十美,但卻因?yàn)樽龊昧藙?dòng)作體驗(yàn)而得到玩家的5星期待。最終這款產(chǎn)品會(huì)打磨出什么樣的品質(zhì),我們拭目以待。
標(biāo)簽: 首測多數(shù)好評 朝夕光年拿出了一款讓玩家給5星的動(dòng)作手游
