播報:從“前夜祭”中窺見《斯普拉遁 3》對戰體驗的提升與改善
*本文編譯自 IGN JP 相關內容,未經授權禁止轉載。
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新游戲發售從某種程度上來說和舉辦祭典頗有幾分相似之處。而發售日即將到來的《斯普拉遁 3》恰好也在不久前舉辦了能夠先行體驗游戲中涂地對戰和祭典玩法的「前夜祭」。
作為世界范圍內人氣頗高的對戰射擊游戲《斯普拉遁》系列的最新作,滿懷著期待參與了前夜祭活動的玩家我想應該不在少數吧。筆者本次雖然已經足足體驗了 6 個小時左右,但老實說依然還沒有玩夠。
話說回來,如果被問到「這次前夜祭給你留下最深刻印象的是什么?」這個問題,你會如何回答呢?筆者個人感受最深的,是注意到了許多「讓對戰體驗顯著提升的調整」。
關于「玩對戰游戲會折壽」的問題
對戰游戲原本就是一種會不斷給玩家積攢壓力的游戲類型。玩家越是認真地對待比賽,就越發重視自己的尊嚴和最終的勝負。因此當不幸落敗時,自己所要承受的失望和難過等負面情緒也就越強(這也是為什么獲勝時欣喜若狂)。
然而,作為一種娛樂手段存在的對戰游戲如果每時每刻都壓力拉滿,那也并不會帶來什么好結果。無論是扔手柄、砸鍵盤還是口吐芬芳,都是暴怒的玩家可能會做出的舉動。
《斯普拉遁》雖然是讓眾多玩家都能樂在其中的游戲系列,但只要身為對戰游戲,就無法脫離這個桎梏。不過,無法避免并不意味著可以無視。系列前作為了解決這個問題就已經制定了多種對策,而《斯普拉遁 3》在此基礎上又想出了許多新的舉措。
從「戰敗音樂」到「贊賞音樂」
首先值得一提的,就是所謂「戰敗音樂」(比賽失利時播放的簡短音樂)的變化。過去《斯普拉遁》系列一直沿用的是勝者觀看勝利演出,敗者觀看戰敗演出的傳統設計思路,然而《斯普拉遁 3》卻變為了發表戰斗結果時,雙方都只觀看「表彰獲勝隊伍」的演出。
盡管勝利音樂和戰敗音樂依然會區分開來,但音樂層面上不會再那么突出「戰敗」的感覺,更像是在稱贊勝者的表現。
無論是初代《斯普拉遁》還是《斯普拉遁 2》,筆者都玩了相當長的時間,然而每當在原聲音樂集里聽到戰敗音樂時,我心里還是不由自主地會產生煩躁的情緒。只要戰敗肯定就會積攢壓力,因此很容易導致連帶地對戰敗音樂也產生厭惡感。潛移默化之間,似乎戰敗音樂已經成了讓人感到不安和屈辱的代名詞。所以在筆者看來,這一改變雖然很不起眼,但卻非常重要。
《斯普拉遁 2》(2017)里的戰敗演出。角色懊悔的模樣加上令人沮喪的戰敗音樂總是會令人生出不快的情緒
話雖如此,刪除戰敗演出也并不代表完全沒有壓力。說到底,只要戰敗就一定會積攢壓力,而在這種情況下人們又往往很容易被外界的事物所刺激到。因此游戲發售后如果有玩家表示「觀看敵方隊員的勝利姿勢真是讓人火大」也是完全有可能的。
另外,目前也已經出現了認為「《斯普拉遁 3》的勝利/戰敗演出時間過長」的看法。筆者個人在對本作和前作的演出時長進行測算后得出的結果如下:
《斯普拉遁 2》勝利:動作約 5 秒+結果發表約 12 秒(總計約 17 秒)
《斯普拉遁 3》勝利:動作約 10 秒+載入約 10 秒+結果發表(總計 20+n 秒,對戰結果可自由查看因此時間因人而異)
這樣來看的話,勝利演出的時間確實比以往要更長。盡管后續的游戲流程因為和前作有所區別(《斯普拉遁 3》的戰斗結果可在匹配過程中無縫進行查看),所以沒法一概而論,但整個過程從體感上來說確實要更漫長一些。
不過由于是勝利演出,因此是否應該縮短一些動作演出的時長還是值得商榷的。目前勝利音樂的高潮部分正好可以和動作完美同步,這樣才更加能夠提升獲勝時的喜悅之情。想辦法降低負面體驗固然重要,但另一方面如何提升正面反饋也是不容忽視的。
「表彰」讓玩家評價更加多樣化
獲勝時畫面右下角會顯示自己獲得的表彰
接下來聊聊本作新加入的「表彰」系統。該系統會根據玩家在戰斗中的表現給予相應的評價,比如助攻數、特殊武器使用次數、承受敵方攻擊的時長等等。
「對戰游戲要如何評價玩家的表現」是相當重要的一件事。作為一款對戰射擊游戲,擊殺數越多,死亡數越少自然意味著玩家的實力越強,但這不過只是評價玩家表現的其中一環而已。
為隊友提供支援和輔助同樣是非常重要的職責,更不用說某些給對面施加了十足的壓力卻并不能體現在得分上的行為。僅僅是因為結算畫面某個玩家的得分較低,就輕率地斷定他什么都沒干,這種思維方式本身就是對對戰游戲規則的一種扭曲。
獲得的表彰在結算界面也會顯示
倘若游戲不能在系統層面對這些行為進行識別和評價,就會導致玩家變得只去追求更容易被關注到的戰果。如果所有人行動的目的都是想方設法打倒對方玩家,便很容易出現「明明是一款強調團隊合作的游戲,但卻沒人愿意承擔坦克的職責」的情況。
《斯普拉遁 3》的「表彰」系統會根據墨水使用量、保衛己方陣地的時長、在敵方陣地內的涂地面積等諸多細節對玩家的行為進行評價。對于老是干臟活累活或是因為得分不夠受到排擠的玩家而言,該系統應該能給他們提供很好的慰藉。
戰敗之后的玩家該何去何從?
戰斗結束之后能夠立刻在大廳內進行練習是本作非常令人欣喜的一個改動。原本在直面會中看到該功能時,我的感想僅僅是「能夠用練習來消磨消磨匹配的等待時間很不錯」,但沒想到這種戰斗后立刻能動起來的感覺能夠如此大程度地緩解戰敗的壓力。
如果是因為瞄的不夠準而輸掉了比賽,那么立刻就能在失利后開始練習,把戰敗的恥辱全部發泄到試射場內的魷魚型氣球上。此外,正式版游戲還將追加觀看戰斗錄像的功能,玩家可以馬上對自己上一場比賽的表現進行復盤。
療愈受傷心靈的方法有很多,而「去做點什么」無疑是其中的一種,因此加入這種能夠排解失利沮喪感的設計還是很有必要的。
在筆者此前撰寫的「專場直面會結束后,我對《斯普拉遁 3》的期待與不安」一文中,我曾提出過將「真格對戰」變更為「蠻頹比賽」應該能夠降低玩家壓力的可能性。
而通過本次前夜祭的試玩,我又更加清晰地感受到了開發團隊為緩解玩家壓力所做出的努力。這些內容嚴格意義上來說不過只是一些細枝末節的要素,然而對于一款對戰游戲而言,這些又同樣都是不容忽視的問題(雖然不想舉反面的例子,但壓力拉滿的對戰游戲玩起來真的很痛苦)。畢竟令玩家能夠一直保持良好心態游玩的游戲架構,才是能夠長時間沉浸在游戲之中的關鍵。
對于輕度玩家來說太過嚴苛的三色奪寶對戰
盡管很想就這樣以對《斯普拉遁 3》的夸贊來結束這篇文章,但作為前夜祭新要素的「三色奪寶對戰」所存在的諸多問題還是不得不提。
「三色奪寶對戰」是一種三支隊伍同臺競技的涂地對戰玩法。在祭典中處于優勢地位的陣營將 4人一組作為防守方,而另外兩個陣營則將分別派出一個 2 人小隊作為進攻方。在上手體驗之前,已經有許多玩家表達了對平衡性的擔憂,而在實際游玩之后,筆者也確實發現該模式的規則十分難以理解。
防守方的隊伍必須死守位于地圖中央的「超級信標」,一旦信標被奪走基本就獲勝無望,因此玩家不得不在 3 分鐘的比賽時間內全程神經緊繃。然而進攻方無論陣亡多少次都無所謂,只要不停地發起進攻嘗試即可。如果防守方沒有事先了解「無論如何都要避免己方團滅,所以敵人靠近時最好先多用投擲物進行拉扯」這一基礎常識的話,很容易就會陷入連敗的窘境。
雖然「三色奪寶對戰」原本就是一個優勢陣營更難取勝的模式,但由于獲勝條件太過嚴苛,所以四處都能聽到玩家的悲鳴。而且優勢陣營的玩家事先完全不知道自己匹配到的是三色奪寶對戰還是普通的涂地對戰,如果沒有裝備同時適用于兩種模式的武器,也將難以避免戰敗的厄運(雖然選擇單人游玩的「挑戰」模式可以避免匹配三色奪寶對戰,但這又會導致輕度玩家大量聚集的「公開」模式很容易匹配到三色奪寶對戰,從而陷入惡性循環)。
原本決定祭典勝負的判定邏輯就很難搞清楚,因此逆轉要素在系列過去作品中一直都是游戲需要面對的問題。而這一點目前看起來也并沒有什么有效的解決方案,因此對于那些想要避開三色奪寶對戰的輕度玩家來說,如果官方能夠添加一個除選擇「挑戰」模式以外的篩選方式可能會更好一些。
在敵人奪取超級信號的瞬間引爆投擲物是影響三色奪寶對戰勝負的關鍵
盡管寫了這么多我對三色奪寶對戰的不滿,但若是熟練掌握了該規則的玩家們組隊游玩的話該模式還是很有樂趣的。防守方能夠感受到超越真格對戰的緊張感,并且每個人需要做的事都很多。這種刺激的感覺將在整個對局的過程中一直持續,因此對戰時的興奮感也是無與倫比的。
綜上所述,《斯普拉遁 3》可以說帶來了諸多「讓對戰體驗顯著提升的調整」(三色奪寶對戰除外)。而只有廢除了每日任務這種強制要求玩家上線游玩的要素以及會帶給玩家強烈挫敗感的內容,才能夠讓本作真正成為一款可以玩上超過 1000 小時的游戲作品。
