每日焦點!聽說JRPG死了?我看不一定
近年在關(guān)于 JRPG 的討論中,我們總能聽到很多唱衰聲。JRPG 儼然已經(jīng)成了不少玩家嘴里 Dead Game 的代名詞,愈發(fā)嚴(yán)峻的銷量壓力也讓廠商們對投資制作該類型游戲慎之又慎。上周甚至還鬧出了“當(dāng)死去的 JRPG 又開始攻擊我……”的笑話,盡管知道這只是又一次玩梗失敗,但也由此可見 JRPG 的現(xiàn)狀
不過回過頭仔細(xì)想想,實際上 JRPG 遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“死了”,而且精品大作的產(chǎn)出率還不低。每當(dāng)評選年度最佳 RPG 的時候,該類型總能找到參賽者,像前年 SE 的《最終幻想7 重制版》,去年萬代的《破曉傳說》,還有最近任天堂的《異度之刃3》都是絕佳案例。
曾聽過這樣一句話,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也會抱著中古游戲盤一起死.....既然擁有一票佳作以及如此忠實的受眾群體,該類型又為何總被人唱衰呢?借此機會,今天我們就來聊聊 JRPG 究竟“死了”嗎?
(資料圖片)
>>>成于劇情敗于時長,JRPG自身的羅生門
討論 JRPG 逐漸式微的原因,自然避不開回憶曾經(jīng)它為何如此繁榮。
如今大部分玩家認(rèn)為 JRPG 的黃金時代從上世紀(jì) 90 年代開始,至 21 世紀(jì)初結(jié)束。這個時期 JRPG 的游戲時長保證了創(chuàng)作者可以自由撰寫劇情,同時優(yōu)秀的敘事手法也帶給玩家無盡的代入感。
在畫面不那么精致的年代,通關(guān)一款 JRPG 就像讀完一本冒險小說,那種游戲質(zhì)感一定是需要很長時間的游玩積累才能形成的,我們跟隨主人公在不同世界勇敢歷險、結(jié)識伙伴、拯救世界的過程往往需要幾個月甚至一年。這期間情緒不斷累積,直到最后一刻在章節(jié)末尾爆發(fā),其中的張力遠(yuǎn)不是如今幾小時的所謂電影化敘事可以取代的。
以 1990 年 02 月 11 日發(fā)售的日本國民游戲《勇者斗惡龍4》為例,本作之所以受到中國玩家歡迎,除了任天堂 FC 機型此時國內(nèi)受眾眾多之外,傳承于前三作的經(jīng)典 JRPG 要素功不可沒,自身諸多創(chuàng)新之處也鑄就了成功之道。
首先分章節(jié)的多視角敘事手法啟發(fā)了后續(xù)諸多 JRPG。《勇者斗惡龍4》中前四章分別講述了四段不同的故事,我們要在一個個陌生的國度冒險,找到不同的伙伴。最后一章則是勇者登場,前面的所有伙伴匯聚一處,最終擊敗魔王拯救世界。
如今聽起來或許很俗套,前些年的《八方旅人》以及近來的《時空勇士》重制版大抵都是這種套路。但在 DQ 系列前三部已經(jīng)大獲成功的 1990 年,新作能夠做出敘事結(jié)構(gòu)上的改變,確實是大膽的創(chuàng)新之舉。正是因為本作的劇情深入人心,自此開始的“天空三部曲”才成了很多中國玩家的 DQ 系列啟蒙作。
想吹自然是好吹,但我們也要認(rèn)識到,游戲時長造就劇情張力這項曾經(jīng)顯而易見的優(yōu)勢,如今或許已經(jīng)成了福禍相依的劣勢。生活節(jié)奏加快,讓玩家們很難在一款游戲上耗費那么長時間。
而對于年輕一代而言,JRPG 所給予的正反饋實在是太慢了。00、10 年代的玩家是被便捷互聯(lián)網(wǎng)和快速短視頻培養(yǎng)起來的,他們接觸事物習(xí)慣了快速反饋,所以情緒閾值相對較淺。這就讓諸如 DQ 系列在內(nèi)的一眾 JRPG 顯得極為復(fù)雜。要學(xué)習(xí)操作按鍵、要跑地圖找物品、還要做一眾極其無趣的支線任務(wù),最終耗費大量時間才能見到魔王,但也正是因為流程中太過功利,武器裝備數(shù)值不夠或許還打不過去……設(shè)身處地想一想,我如果出生在如今的時代,我或許也不會對 JRPG 有多高的興趣。
>>>經(jīng)典還是落后?JRPG的回合制玩法
如果說劇情故事與游戲時長是 JRPG 新時代里的雙刃劍,那經(jīng)典的玩法系統(tǒng)則是一瓶沒有過濾雜質(zhì)的飲用水。《最終幻想16》的制作人吉田直樹前些天在采訪中說:“我當(dāng)然明白回合制是多么有趣的玩法,但是時代變了。有不少玩家表示,不理解為什么現(xiàn)在還要采用回合制。技術(shù)進(jìn)步已經(jīng)將 RPG 推向了即時制,很多年輕的玩家最早接觸的游戲就是即時制。”
當(dāng)然,就這樣淡淡說一句 JRPG 大多是回合制,所以它們落后,肯定是不公平的。實際上“落后”的 JRPG 為業(yè)界貢獻(xiàn)了太多先進(jìn)的設(shè)計思路,沿用至今的更是數(shù)不勝數(shù)。
以 2001 年的《最終幻想10》為例,本作在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),戰(zhàn)斗時并非敵我雙方一人一下的時間軸,而是所有角色的時間正常推進(jìn)。選擇指令的時候,各個角色行動順序可以隨時查看,利用這點,來預(yù)先判斷針對敵人最好的先發(fā)制人的戰(zhàn)略方案。此外,本作還實現(xiàn)了實現(xiàn)了從野外畫面到戰(zhàn)斗畫面切換的無縫銜接,從事件到戰(zhàn)斗銜接的十分自然,在戰(zhàn)斗中也會通過插入事件來體現(xiàn)故事的連貫感。顯然后續(xù)《最終幻想》系列因此受益,我們才能在 2020 年看到如《最終幻想7 重制版》一般精致的作品。
JRPG 黃金時代末期類似的例子還有很多,2001-2002 年任天堂 GBA 掌機的《黃金太陽:開啟的封印》《黃金太陽:失落的時代》是筆者記憶深刻的兩部游戲。盡管仍舊是回合制,但斜45°戰(zhàn)斗視角配合出色畫面質(zhì)量、戰(zhàn)斗特效,讓本作的戰(zhàn)斗過程極為震撼,同時豐富的解密內(nèi)容和精靈搭配系統(tǒng)也為游戲提升了可玩性,保證個性化培養(yǎng)可操控角色,讓每個玩家都能找到專屬的玩法路線。雖然這些系統(tǒng)并非《黃金太陽》首創(chuàng),但其強大的整合能力無疑為后世眾多 RPG 提供了思路。
領(lǐng)先于時代未必是什么好評價,它意味著你或許無法取得廣大玩家的認(rèn)可,但落后于時代則肯定不是褒義詞。JRPG 的回合制或半即時制玩法是否落后?這個問題的答案或許每個人都不同,但正如吉田直樹所說,我們深知回合制戰(zhàn)斗中數(shù)值多難設(shè)計,更別說還要以此指引玩家調(diào)整裝備、變更流程和改變打法。回合制的玩法樂趣和設(shè)計困難幫助 JRPG 被無數(shù)人捧上神壇,但卻也正是因此它束之高閣,讓玩即時游戲長大的朋友們有了一定上手門檻,從而導(dǎo)致本就走向式微 JRPG 更加“高冷”。
>>>發(fā)現(xiàn)問題,解決問題!當(dāng)JRPG乘上類型融合的東風(fēng)
寫到這里我想各位應(yīng)該也反應(yīng)過來了,以今天的視角審視 JRPG,無論從劇情、玩法還是畫面都不算討喜,那回到最初的問題:JRPG 究竟“死了”嗎?或許肯定的答案已經(jīng)呼之欲出了。不過你先別急,如果 JRPG 一直是那幅老樣子自然是活不到今天。顯然我們能發(fā)現(xiàn)的問題,游戲開發(fā)者們只會了解的更加具象,與之而來的就是改變和進(jìn)化。
首先自千禧年以來,類型融合是游戲業(yè)界繞不開的話題,JRPG 自然也不例外。無論是開發(fā)商還是玩家,似乎全都心甘情愿為那些“雜交產(chǎn)物”買單。例如,玩法上融合即時戰(zhàn)斗和技能指令的《最終幻想7 重制版》、融合眾多經(jīng)典 JRPG 玩法《生存者同盟》、融合了視覺小說的《十三機兵防衛(wèi)圈》等等作品都取得了不錯的銷量成績。原本硬核的游戲類型,就這樣悄悄走入了平常百姓家,以至于很多人都沒有意識到自己在玩一款 JRPG。
除此之外,那些繼承了傳統(tǒng) JRPG 衣缽的作品,例如《軌跡》系列、《煉金工房》系列,《伊蘇》系列其實也在不斷改進(jìn)自己的游戲機制,例如官方加入倍速、金手指、自動戰(zhàn)斗等等功能,這保證了它們也不再是一味的慢與長。
當(dāng)然現(xiàn)代的 JRPG 在劇情方面同樣有所改進(jìn),雖然大家都習(xí)慣說 JRPG 又臭又長,但近年來在劇情結(jié)構(gòu)上下功夫的游戲不在少數(shù)。以去年的 TGA 最佳RPG《破曉傳說》為例,相比前輩們本作劇情并不長。盡管故事內(nèi)核還是與伙伴相遇拯救世界的路子,但敘事手法則有很明顯的變化,原來 JRPG 中常見的拉扯與糾葛刪減了不少,轉(zhuǎn)而使用當(dāng)下年輕人更感興趣的“發(fā)糖”文學(xué)。至于成效嘛,反正我是還記得去年海量玩家們磕 CP 的盛況。
順便一提,JRPG 敘事手法的改變,最近發(fā)售的《異度之刃3》也有所體現(xiàn)。作品立意仍是與玩家一起探討人生觀,以及勇敢與正義的意義等常見話題,但本作卻將其套在了類似公路片的結(jié)構(gòu)之中,戰(zhàn)斗后適時彈出的播片舒緩了游戲節(jié)奏,同時大量的筆墨將角色刻畫的更加立體。與前些年的《最終幻想15》進(jìn)行對比,我們會發(fā)現(xiàn)同樣的公路片設(shè)計思路,這類視角縮小由我或者主角團(tuán)出發(fā),以點帶面的鋪陳世界筆法或許早已成為新時代 JRPG 的“慣用伎倆”,但不得不說確實很討喜就是了。
>>>總結(jié)
最后也該回答文章開頭的問題了, JRPG 究竟“死了”嗎?
我認(rèn)為現(xiàn)代 JRPG 上述種種進(jìn)步符合玩家和時代的需求,可是某種意義上當(dāng)它做出改變和妥協(xié)時,已經(jīng)親手殺死了曾經(jīng)的自己。所以曾經(jīng)的 JRPG 或許已經(jīng)死了,但與此同時 JRPG 這一游戲類型則是永遠(yuǎn)都不會死的。
當(dāng)然,這個觀點完全是個人看法,一家之言難免狹隘。畢竟就連 JRPG 到底是什么都有無數(shù)種理解方式,我想說不管你怎么理解,至少在今天這個游戲類型仍然擁有足夠的魅力,它的體量和玩法仍然值得我們?nèi)ヌ剿骱桶l(fā)現(xiàn)。JRPG 死沒死其實一點都不重要,只要還有制作人在開發(fā),只要還有玩家對新作倍感期待、對經(jīng)典念念不忘,那距離那所謂的“回響”,應(yīng)該也就不遠(yuǎn)了吧。
好啦,那今天就聊到這里。不知道你如何看待 JRPG 呢?對于未來的 JRPG 又有哪些期待?希望在評論區(qū)看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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標(biāo)簽: 聽說JRPG死了我看不一定 最終幻想7 jrpg
